爆破においての人数差

どうも、あせろらです。

今日は敵を倒すタイミングについて考えていこうと思います。


クラン戦のときに
「食え食え食え食え食え!!!!」
といわれる時もあれば、
「いくなっ、ひけひけ!!!!」
と、言われる場合もありますね。


何が違うのでしょうか?



まず、EU時とNRF時で、話は変わってきます。

5-5で始まる試合は、必ずNRF側が有利です。

そして、[4-4]→[3-3]→[2-2]→[1-1]と
人数がお互いに減っていくにつれて、
EU側が有利になっていきます。



この理由を説明すると、

EUは設置ポイントまで、多少強引でも行かなければなりません。
NRFは設置ポイントを守るのですが、設置ポイント付近にいなければならないわけではなく、自分の得意なポジション(強ポジ)で守ってていいのです。


最初は5-5から始まり、

EU側は、ある程度どのルートを通っても強ポジを使っている相手と強引に勝負をしていかなければなりません。
ですが、相手の数を減らしていき1-1になったときには
相手がいる1つ以外のルートは通り放題です。
さらに、
敵が②側にいたならば、①側に行けばいいなど
選択肢もあります。


逆にNRF側は、最初は得意ポジションで守れます。
強ポジは、うまくはまればどんな兵種でも3〜5人削ることだってできます。
その超強いポジションを開幕時は
1人1つずつ、合計5ヶ所使っておkなわけです。

ですが、そこをやられてしまい1-1になってしまうと、
強いポジションばっかしを使っていくわけにはいきません・・・

前回話した、
2013-05-12 - Rainy Area〜山田だけ未知〜に書いてある、
気を使ったポジションを使わなきゃいけなくなります。

さらに設置されてしまった後なんて、敵がいると決まった方向に行くしかありません。
1-1の状況なのに
相手は設置ポイントにいるのか?遠くにいるのか?
まったくわからない状態で始まってしまいます。

と、これらが人数差によっての有利不利の話です。



そして、やっとここから本題に移ります(´・ω・`)


先ほどの人数の有利不利の話を踏まえると、

意識していかなければならないのは

EU→多少無茶しても食え!!

NRF→無理するな!死ぬな!!

というのが必要になります。

上の二つは結構極端に書きましたが、

実際は

EU→40%食えるなら食え。
NRF→40%死ぬなら戦うな。

位ですかね?
数字は若干適当ですが、意識はさっきの大きく書いた方を持っていていいと思います。


意識面の話はこれだけです。


次に必要なのは、戦い方です。

爆破の人数の減りかたで悪いのは、
1人で行って、1人で死んでしまうこと。
これをすると、人数が少なくなってしまうほうが単純に不利になりますよね?
特にEUは1人倒すのが強ポジ相手で大変ですしね。

なので、味方が1人やられたら、味方を倒した敵をすぐに倒す。
こうすると人数差がなくなります。
簡単な法則に見えて、すごく難しいです。
「今味方は何を考えているんだろう?いついくんだろう?」
というのを、しっかり考えていなければ戦っていけません。



クラン戦の時の応用の仕方

突撃しに行く時には、
「○○にいくから、俺の援護して〜」
とか
味方が行きそうなら
「○○いくなら、俺もついていくからいく?」
なり
コンタクトを取りながら、1人で無駄死にしないようにしていくことが
大事になります。

やられてしまった後も
「○○に敵!○割削ったから今いける!」
見たいな場合もあれば、当然危ない時もあります。

「○○にいたけど当ててないし、今お前の方見てる!!」

とか、出来る限りわかりやすい情報を教えてあげるようにしましょう。


死んで終わりじゃないです。出来ることは全部して、ラウンドを終わりにしましょう!


ではまた次回!

壁|ω・)ノシ

良いポジション、悪いポジション

どうも、あせろらです。
今日は「良いポジション、悪いポジション」について書いていきます。



普段、クラン戦で爆破しているときに
「そこのポジションで見てて〜」
と、言われて
そこのポジションを守っていると、
「もうそこのポジション危ないって!!!」
などと、いきなり言われたりするのをいくつか経験したことがあると思います。

ここで疑問が生まれます
「「危ないポジションで、最初から見させてたのか???」」
と。

さっきまで何も言わんかったのに、なんで終盤に来ていうの!
だったり思うことがあったかもしれません。

ですが、そういうわけではないのです!!



爆破は、常に戦況が変わります。
[人数差、相手の配置、武器の持ちかえ、c4の有無・・・]
などのことが、変わると状況も変わってきますよね?

その状況の変化によって、ポジションの強い弱いも変わってきます。


例えば、
FHの、NRF時、①側の配置だけを考えた場合。
最初の配置で意識してることは、
「1側階段、中央マンション、2前通り」から、
敵が来ていないか、確認するということ。


配置の例としてはこんな感じの守りかたをとったとします。

↑の絵のように
自分(AR)が木箱から半身で、中マン置き
味方(SR)が赤マン2階から、1階段置き
もう1人(SR)が梯子下付近から、2前置き

白い棒は、それぞれの目線です。


この時点では、危険ポジション!という位置は、あまり見られないように思えます。


それでは、時間がたち、いくつか戦闘がおこって、
EU側が1人(AR)、NRF側が2人の状況になり、
相手の動きの見え方で、地下は絶対なし。
(あくまで例えなので、あり得ないとか言わないで(´・ω・`))
味方の1人(紫)は、同じ位置で「2前通り」をきってくれています。

それでは下の絵を見て、自分だったらどこに動くか考えて見て下さい。









考えてみたでしょうか?

それでは、正解の前に同じポジションのまんまだったらどうなってるか。
考えてみましょう。

この配置ですね。
この配置だと、危ないです。
何が危ないかというと、

↑のように、見てない場所から自分が撃たれてしまったり、


↑のように、相手がSRの武器を拾っていた場合にたるの隙間から味方が撃たれてしまう可能性もあります。




それでは何が正解か???

今からあせろらがその位置で出来なければいけない条件を書きます。
その条件がすべてできるポジションが、正解になります。


①自分が見ているところ以外から、自分が撃たれないこと。
②自分が見ているところ以外から、味方が撃たれないこと。
③撃ち合いの時、自分が隠れる場所があること


この3つができていれば、そのポジションは正解だと思います。

今回の場合、味方の位置が「はしご下」にいることによって
「1階段」からも狙われてしまいます。

ですので、自分が見なきゃいけない場所というのは、

・中央マンション
・1階段(たる裏も含む)

の2つを見なければなりません。

ということで、あせろらがとるポジションは、

「赤マンションの中」です。

ここなら、2つ見ることができますし、
いざ撃ち合いになっても、
相手が中マンから来ようが、1階段から来ようが
ピンチになったら赤マンの中の壁を使い
隠れることもできます。




このように、
常に周りの人が見てる場所を把握すること。
穴がある位置に、自分が入ること。
自分の位置が相手が来たときに隠れられるかどうか。


この3つを意識してやってみると、少しずつ横から撃たれる現象が
野良でやっていても減っていくかもしれませんよヾ(o・ω・)ノ



ではまた次回!!

壁|ω・)ノシ

兵種に課せられた役割〜スナイパー〜

このタイトルも、もうラストヾ(o・ω・)ノ
最後はスナイパーについてです!



スナイパー(以下SR)のおもな特徴は

①全距離で、一撃で相手が倒せる
②ヘルメットがないから、すぐ死んじゃう。


と、おもいます。


防御力は低いですが、そのコンプレックスを隠せる
大きな攻撃力があります。


それを活かして、SRのやらなければいけないことは、

敵の数を減らす。もしくは、相手の動きを制限する。

ということです。



SRはどの距離でも一撃なので、
近、中、遠距離どこでも戦えます。

なので、基本的には"殲滅"
要は、"当てること"が大事になります。


SRはとりあえず当てる、それが一番の役割です。
それができて、初めて上に書いた「相手の制限」ができます。




それじゃあ制限するSRの動きとは何か・・・?


例えば、

BS、NRF時の場合
最近は、2SRが流行っているので、それについて解説していきます。


2SRの
メリットは、
相手が通りたくない場所が増える。


この下の配置の場合

最初の段階で、このポジをとれて、
さっきの上の条件の、"当てる"ということができたら、
相手の攻められる場所は、倉庫からの1だけになります。

でも、最初からこのポジションをとるのは難しいです。

当然相手も頭を使っているし、
人数も5人います。

SRで1発も外さなければいけるかもしれませんが、
そう、うまくは行きません。


じゃあ、こっちが1発はずして、相手が近寄ってきたらどうするか?



さっき、全距離で戦えるといいましたが、
近ければ近いほど、はずした時のリスクは大きいです。

なので、出来れば遠距離で戦いたいですね。

さっきの配置の例で、
冷却に詰められてしまったとします。

そういう時の冷却にいたSRの移動先はここが良いと思います。

ここに置けば、はずしてもさらにリスまで引けるし、
冷却から不用意に出てくる、敵も食えます。



こんな感じで、SRというのはNRF時には
相手の動きを封じることができます。


EUの場合は、持ち前の攻撃力を活かし、
行けるところはどんどん先行して相手を殲滅することに力を注ぐ。

このときRMの援護をつけると、もっと強力になります。


どちらにしても、最優先は"当てる"です。
まずは、当てることに専念する。


爆破だと、先ほど図で描いた、
立ち回りがかなり重要になってきます。


SRは
道ができてないところを、強引にこじ開ける
ことが仕事です。


しっかり当てられるように練習していきましょう!

ではまた次回!

壁|ω・)ノシ

兵種に課せられた役割〜ポイントマン〜

今日はポイントマンについて書いていこうと思います。



ポイントマン(以下PM)の特徴はただ1つ。

足が速い

これです。
これに尽きます。


極論で書いてしまうと、
PMの武器で有利な戦闘距離はありません。

よく、
「PMは近距離強いんだけどな〜」
と、考えてる人がいると思いますが、
そんなことはないです。

近距離が強いのではなく、近距離以外が弱いのです。
PMの得意な近距離で同じエイムの持ち主同士が、
RM VS PMで戦ったとしたら
PMの勝率が高いとは言い切れないと思います。

よって、PMは得意な距離でやっとイーブン。
それ以外の距離では、敗色濃厚。
という、戦いを迫られてしまいます。


じゃあPMって使えるの?
という話になってきますが、
PMの特徴は「足の速さ」
この特徴が、交戦距離のビハインドを補えるほど強力です。

足が速いということは、
「他の兵種より、移動範囲が増える。」
ということになります。

これはどこで使えるか。


例えば、
HBのNRF側でここでリスポーンしたとき、

PMにどこに行くかという選択の余地は2つ。
ダブルドア(以下dd)か倉庫です。

理由は、PMは足が命。
わざわざ遠い方へ行って、相手のPMのほうが先にたどりついていたらもったいないです。
常に、「相手より先」を意識して行動するようにします。


今回はddに行ったとして進めます。
もしもあせろらが、PMとしてとりあえず行くとすれば

この迂回の木箱裏のポジションです。

理由は、事務所から出るには赤こんのクリアリングも必要なので
事務所から出られる前にばれずに隠れられる。

突っ込んできてばれる場合は、
開幕最短でリスした人が赤こんクリアリングせずに来る場合、
もしくは、2側よりにリスしたPM。

このとき、PMにばれても、同じ条件の武器で戦えるし
戦闘は高さに違いがある時は上側が有利(頭が大きく見える)ため、
有利に戦える。

そして、うまく隠れられた後に、
クリアリングしてこられても、
近距離戦闘になるので
「いるかな〜?」ってくるEU側よりは
「来たら撃つ!」って待ってるNRFのほうが
反応は早くできるかなと、思います。


なので、リスクとリターンを考えたら
ここは強いかなと思います。

ここで重要なのは、
じゃあいつでも使える?
ってことです。

よく他の動画や、他の人たちのブログに
強いポジの紹介があると思うのですが、
あれは、いつでも使えます。
・ばれてても頭一つだからやられにくい。
など、色々な理由があります。


けれどもPMの隠れるポジというのは、違います。
いるのばれていたら蜂の巣です。

なので、PMをやる時には、ラウンドを通して相手を研究して、
穴があいてる場所、相手の癖をしっかり判断して、
その時に応じたポジションに隠れるなり、裏をとるなり
していかなければなりません。



なので、さっきの箱裏を相手に見せてしまった次のラウンドは

このように、さっきと逆側に隠れてみたり、

倉庫の中からみてみるとか、
(この場合倉庫入り口を仲間が見てくれていないとできませんが・・・)

このように、PMは相手の予想外なところから、攻撃を仕掛けていき
開幕の時点で、チームに安全なゾーン(ポイント)を増やしていくのが
ポイントマンがしなければならない重要な仕事になります。


その他にもPMは足が速いので、
攻めが行き詰ったときに、逆側にちょっかいを出して、
すぐに最優先目標側に戻る。

それだけで相手は、ちょっかい出された側をほっとくわけにはいかないので、
少し守りの陣形に穴が開くかもしれません。


チームのためにその足を活して
相手の予想をめちゃくちゃにしていく。


これがPMのプラスαの動きですヾ(o・ω・)ノ
PMやるときは、相手の嫌がりそうなことをたくさん考えましょう(゜∀゜)



ではまた次回!

壁|ω・)ノシ

兵種に課せられた役割〜ライフルマン〜

今日は、ライフルマンとはどんな兵種なのか。
そして、爆破における立ち回りはどのようにしていくのか。
というのを、書いていこうと思います。


まず、ライフルマン(以下RM)の大きな特徴というのは大きく分けて3つです。

①防御力が他の兵種より高い。
②グレネードの飛ぶ距離が他の兵種と大きく違う(長い)。
③どの距離でもある程度戦える武器を選択できる。

になります。

①の防御力と③の自在性に関しては、かなり大きなRMの長所と言えるものだと思います。



②は、あせろらから言わしてもらえば、面倒くさいです(´・ω・`)
なぜなら、グレを投げるポジションが、RMだけ違うからです。

スナイパー(以下SR)グレを覚えたなら、ポイントマン(以下PM)でも投げられますが、
同じ投げ方ではRMではなげられないので、ここは注意です。

と、ここまでがRMの特徴といったところです。






ここからは、RMの爆破での立ち回りを紹介していきます。

基本的にRMの仕事は、バックアップだと思います。
「いやいや、RMはアタッカーでしょ」
という考えもあると思います。

確かに、RMで仕掛けていかなきゃいけない場面はあります。
ですが、それは開幕と同時にやることではありません。
なぜなら、RMには防御力は高くても、SRより殲滅力では劣るからです。

SRは近・中・長距離において、どの距離でも1撃で倒せます。
その代わり、はずした後の次弾の遅さや、予想外の方向からの襲撃には
めっぽう弱い兵種でもあります。

そのために、RMは常にSRが真正面の敵のみに集中できるよう、他の部分をカバーしていくことが必要です。



例えば、CANNONの1側の攻防です

味方SRが内周から詰めてドラム側の入り口をクリアしいったときに、
SRは手前入り口の敵のクリアリングはなかなか難しいものになってしまいます。
さらにもし、相手がクランチームで来ていたなら、内周にSRが見えた時点で、逆側の入り口から図のように食いに来ることも可能です。

ここで、RMのカバーの出番です。
今回見なきゃいけないのは、
「相手のカバーが味方SRに届く前に援護する。」


あせろらが思いつく理想はこの配置です。

このように、相手が味方SR確認する前にフォローするのが
理想的だと思われます。


RMがSRくっつくと他にも利点がありますっ
SR当てて一撃で死ななかったときに、RMが赤点に即追い打ちをかけて倒したり。
SRがクリアリングしにくい細かい部分を先にクリアリングして行けたりもするわけです!



こういう風に、最強の兵種SRを最大に生かし、
設置までの道のりを荒れた砂利道から、走りやすいコンクリートに変えていくのがライフルマンの役割だと思います!


ではまた次回!!

壁|ω・)ノシ

設置の援護の仕方

久しぶりのRainy Area更新ヾ(o・ω・)ノ
もうすぐで1年ぶりになるところでしたね・・・w

ここのブログをもうちょっと有効活用していこうと思いまして、
これからは、爆破についての立ち回りを気づいたことから
出来るだけわかりやすく、解説できたらなと思います(゜∀゜)
連絡事項などは、skypeの方で伝えていこうと思うので
戦略的なこと専門に書いていくつもりですっ


これより前の日記にも色々書いてあるので、
かぶる文面も多々あると思いますが、そんなの関係ないヾ(o・ω・)ノ
またしっかりと書いていきたいと思うので
よろしくお願いします〜♪

                                                                                                                                    • -

今回は
「設置の援護の仕方」
について、解説していきたいと思います。


基本的に
EU側は、c4設置が最優先目標になります。
なので、逆に避けたいことは
c4持ち(以下キャリアー)がやられることは避けたいですねっ

じゃあどうするかというと方法は大きく分けて2つあり、

①キャリアーを孤立させず集団で動かせ、やられても別が拾う方法
②キャリアーを戦闘地帯に入れず、芋で裏取りを確実に食える場所においておく方法


があります。
ですが、この2つはキャリアーが戦えることが大前提の方法です。
一番キャリアーが死ぬ確率が上がる時、

それは「c4設置の時」ですっ

ここの時にやられてしまうと、
c4を確認しなくても、設置中ということでc4ばれですし、
さらに、味方をただ失うという、プレゼントまでさせてしまいます。


なので、この場面の味方の援護というのがとても重要になってきます。




例えば、INDIAでの1設置の場合です。

状況は相手が1人、こっちが2人で相手の位置はNRFのリス確定。
この場合、設置の時どう援護したらいいか考えてみてください。












この問題に絶対的な正解はないのですが、
間違いはあります。

それがこの配置です。


何がいけないかというと、
この配置では先にキャリアーが発見されてしまいます。
設置中はキャリアーは無防備なので、有無を言わさずやられてしまいます。
なのでこの位置取りは、絶対にやってはいけませんね。


じゃあどの位置なら良いのか。
大事なのは、
相手が先に発見できるのが自分であること
です。

一番スタンダードな位置取りでよくあるのがこの配置

自分が頭ひとつの場所で置いておく場合です。
このような位置だと、自分が先に敵から見えるし、
位置的にも、自分は相手から頭1つしか見られていないので強い。
仮に自分がやられてしまったとしても、
キャリアーがそれに気づけるので、
設置をやめて応戦したり、引いたとわかれば設置を続行したり、
何もできずに死ぬということがなくなります。


ちなみにここでUAVを使うのは良くありません。
なぜなら、UAVはノーダメージであり、相手はUAVされたことに気づく前に
キャリアーがやられてしまう可能性があります。

しかし、下の場合のように

スモークを入り口に巻いておいて
UAVをとるなら有効だと思います。
スモークがある時点でなかなかうかつに入ってこれないですからね。



こういう風に、爆破では常に自分が倒す立ち回りではなく、
先に見つかったり、味方のために危険な位置で戦う。
ということもしなければならないということを、
少し頭に入れておくだけでも違ってくると思いますヾ(o・ω・)ノ


ではまた次回!
壁|ω・)ノシ

大会[ODL]について!

こんばんは!


この度あせろらたちのクラン


Rainy area


が公式大会に出ることに決めました!!!ヾ(o・ω・)ノ


クラスは一番下のビギナーで出ようと思っています(´・ω・`)








いちおメンバーもメインで出てほしい5人は決定してます!




メンバー

①あせろら
②いざなぎ
③ちゅーちゅ
④あぱちゃん
⑤ねふりん




で、今回は出場してみたいと思っています


メインで選ばれなかった人も


実力的には、全然メインと変わらないので


メインの都合が悪い時は、ぜひ出てほしいので


大会の準備をよろしくお願いします!!




ちなみに大会の詳細
↓↓↓↓↓
http://ava.pmang.jp/competitions/11
















話は変わりますが、

あせろらたちのクランは

爆破はやっていますが

5−5での爆破の経験が大会に出るクランに比べて

圧倒的に少ないです(´・ω・`)



なので、そこの経験不足を補う

「5-5での共通意識」をここで統一させておきます。






EU,NRFでのグレーエリアの重要差



ホホちゃんがwikiで書いてくれていた、グレーエリア

要するに、EU側でもNRF側でも狙える1つの拠点のようなものです。


そのグレーエリアについてです



EU

グレーエリアの占拠を一番最初の目的とします。

ステージによっても変わりますが

グレーは大体3か所

・1側のグレー

・2側のグレー

・真ん中のグレー


を狙っていきます

その中でとりにくいところや

相手側が人数かけてきそうなところに

人数をかけていき、

あまり敵が来ないであろう場所には、

少ない人数でという戦法です。


そこをすべてとった時の

・残りの味方の人数

・残りの敵の人数

・相手の各場所の人数のかけ方

などの状態をあせろらが見ながら

指示を出し、そこから設置場所までの流れを決めます

これが攻めの時の流れです。



NRF時


グレーエリアはとってもとらなくてもおkです!

大事なのは、「死なないこと」です!


相手の人数が全然来てなかったり、

こちらに打ち合いに有利な状態にあったら

グレーを取りに行くのはありですが

基本的にはグレーはとらなくてもかまいません!


NRFのコツは

「相手に自分が守ってる設置場所にいかに人数をかけてるように見せるか!」


グレや、決め撃ち、自分の守備位置の変更などで、

相手にこっちの守りの人数を把握させないことです!

出来るだけ時間をかけて、

相手を焦らせる。

これを心がけましょう!


各ステージについての

グレーエリアについては

また後々書いていこうと思います!!



戦闘について!!


5−5になると少人数の時より、

交戦回数が圧倒的に増えます。


その時に重要なのが

「いる場所が分かっている敵をいかにダメージを食らわず倒すか!」

です!!


たくさん戦闘するので、HPは残ってることにこしたことはありません。

赤点だったり、味方からの情報をベストな形で処理してあげる。



赤点の場合だと、撃たれた相手のその後の動きが見えます。

なので、赤点消えた後の相手の動きも予想できると思います。

相手が
何をしたくて、
どこに移動したくて、
どこのルートを通るのか、


「赤点が消えた相手の10秒後居場所を予想する」


これを意識して、通り道に自分がさきに芋っておく!

そうすることによって、ダメージを最小限に抑えた戦闘ができると思います!!








とりあえずはこの2つを意識することから始めたいと思います!!



あせろらも、5-5の指示出しは全然経験不足なので

フリマなどで爆破をしながら練習したいと思っています!


最初はいろいろうるさいかもしれませんが、

そうだったらすいません(´・ω・`)


いろいろみんなで意見を出し合って、

楽しみながら勝ちましょう!!!




ではまた次回!!

壁|ω・)ノシ